A efetiva incorporação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no âmbito educacional demanda uma compreensão aprofundada de como essas tecnologias podem contribuir para os processos de construção do conhecimento. Apesar do potencial educativo significativo que as TDIC apresentam, muitas instituições escolares ainda enfrentam desafios ao integrá-las de maneira eficaz a esses processos. Esse desafio é atribuído, em grande parte, à falta de compreensão sobre a natureza da construção do conhecimento e à importância fundamental do papel do professor na orientação dos aprendizes durante atividades que envolvem as TDIC. Esta obra mostra como estas tecnologias podem ser utilizadas nos espaços educacionais por meio de diferentes estudos que abordam os mais variados temas, tais como: desenvolvimento de aplicativos, ensino de programação, gestão escolar, competência digital e formação docente, aprendizagem colaborativa, ambientes virtuais de aprendizagem, tecnologias assistivas, jogos educativos, gamificação, metodologias ativas, robótica educacional, cultura maker e uso de inteligência artificial com o ChatGPT.
A efetiva incorporação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no âmbito educacional demanda uma compreensão aprofundada de como essas tecnologias podem contribuir para os processos de construção do conhecimento. Apesar do potencial educativo significativo que as TDIC apresentam, muitas instituições escolares ainda enfrentam desafios ao integrá-las de maneira eficaz a esses processos. Esse desafio é atribuído, em grande parte, à falta de compreensão sobre a natureza da construção do conhecimento e à importância fundamental do papel do professor na orientação dos aprendizes durante atividades que envolvem as TDIC. Esta obra mostra como estas tecnologias podem ser utilizadas nos espaços educacionais por meio de diferentes estudos que abordam os mais variados temas, tais como: desenvolvimento de aplicativos, ensino de programação, gestão escolar, competência digital e formação docente, aprendizagem colaborativa, ambientes virtuais de aprendizagem, tecnologias assistivas, jogos educativos, gamificação, metodologias ativas, robótica educacional, cultura maker e uso de inteligência artificial com o ChatGPT.
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