Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Zentraleinrichtung für Frauen und Geschlechterforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Wer gewalttätige Filme sieht und gewaltverherrlichende Computerspiele spielt, wird über kurz oder lang zu einem Risiko für die Gesellschaft, wenn nicht sogar zum kaltblütigen Mörder! Für den Grossteil der Bevölkerung scheint diese Beziehung zwischen dem Gewaltkonsum durch die Medien und der Zunahme gewalttätigen Handelns der Menschen, offensichtlich zu sein. Denn sobald es zu unvorhergesehenen, gewalttätigen Handlungen kommt, wird diese These so oder in Abwandlungen immer wieder gerne zitiert. Schnell scheinen die Schuldigen ausgemacht: die Film- und Spieleindustrie, welche immer brutalere und menschenverachtende Games und Sendungen produziert. Also müssen gewaltverherrlichende Spiele und Filme zensiert oder sogar verboten werden, dann ist das Problem gelöst! Diese Kausalität wird ständig von Politikern und Experten proklamiert, scheint es doch die einfachste und logischste Konsequenz zu seien. Aber ist dem wirklich so? Oder wird nur versucht sich möglicht elegant aus der Verantwortung zu stehlen? Die vorliegende Arbeit setzt sich von diesen populistischen und plakativen Aussagen ab und nähert sich dem Thema auf wissenschaftlicher Ebene, unter Berücksichtigung verschiedenster Theorien und Fragestellungen: Was bedeutet überhaupt der Begriff Gewalt? Welche Formen von Gewalt gibt es? Wie entsteht Gewalt? Welche Wirkungen hat Gewalt und speziell Gewalt in den Medien? Existiert eine Relation: „ Konsum von Gewaltdarstellungen = aggressives Verhalten“? Durch die Lektüre des Werkes können Sie Ihren Horizont bezüglich des Themas entscheidend erweitern, ihren Blickwinkel verändern und werden zu einem kompetenten Diskussionspartner, welcher in der Lage sein wird gängige Thesen durch fundiertes Wissen zu untermauern oder zu widerlegen.
Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Zentraleinrichtung für Frauen und Geschlechterforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Wer gewalttätige Filme sieht und gewaltverherrlichende Computerspiele spielt, wird über kurz oder lang zu einem Risiko für die Gesellschaft, wenn nicht sogar zum kaltblütigen Mörder! Für den Grossteil der Bevölkerung scheint diese Beziehung zwischen dem Gewaltkonsum durch die Medien und der Zunahme gewalttätigen Handelns der Menschen, offensichtlich zu sein. Denn sobald es zu unvorhergesehenen, gewalttätigen Handlungen kommt, wird diese These so oder in Abwandlungen immer wieder gerne zitiert. Schnell scheinen die Schuldigen ausgemacht: die Film- und Spieleindustrie, welche immer brutalere und menschenverachtende Games und Sendungen produziert. Also müssen gewaltverherrlichende Spiele und Filme zensiert oder sogar verboten werden, dann ist das Problem gelöst! Diese Kausalität wird ständig von Politikern und Experten proklamiert, scheint es doch die einfachste und logischste Konsequenz zu seien. Aber ist dem wirklich so? Oder wird nur versucht sich möglicht elegant aus der Verantwortung zu stehlen? Die vorliegende Arbeit setzt sich von diesen populistischen und plakativen Aussagen ab und nähert sich dem Thema auf wissenschaftlicher Ebene, unter Berücksichtigung verschiedenster Theorien und Fragestellungen: Was bedeutet überhaupt der Begriff Gewalt? Welche Formen von Gewalt gibt es? Wie entsteht Gewalt? Welche Wirkungen hat Gewalt und speziell Gewalt in den Medien? Existiert eine Relation: „ Konsum von Gewaltdarstellungen = aggressives Verhalten“? Durch die Lektüre des Werkes können Sie Ihren Horizont bezüglich des Themas entscheidend erweitern, ihren Blickwinkel verändern und werden zu einem kompetenten Diskussionspartner, welcher in der Lage sein wird gängige Thesen durch fundiertes Wissen zu untermauern oder zu widerlegen.
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